Sedora Skies
Süzülen bir adada geçen sakin, keşif odaklı bir yaşam ve çiftlik simülasyonu.
Aktif geliştirme
- Rol
- Bağımsız oyun geliştirici
- Motor
- Godot 4 · GDScript
- Tür
- 3D yaşam / çiftlik simülasyonu
- Odak
- NPC ve dünya sistemleri


( Fikir )
Oyuncu zamanla gelişen bir adada yapıları onarır, tarım yapar, hayvanlarla ilgilenir ve NPC'lerle tanışır.
Projenin asıl teknik hedefi, bu dünyayı birbirinden bağımsız ve yeniden kullanılabilir sistemlerle yönetmek: tarım, NPC davranışı, navigasyon ve kayıt sistemi birbirine dolanmadan birlikte çalışmalı.
( Ne inşa ettim )
Bağımsız sistemlerDünya ve çevre
- Üç boyutlu ada, şelale ve nehir
- Bitki örtüsü, kuşlar ve hayvanlar
- Gün/geceye bağlı dünya davranışları
- Harabe yapılar ve onarım
Tarım
- Hücre tabanlı tarlalar
- Ekme, büyüme evreleri, hasat
- Tarım kapasitesi
- Zamanla yeniden büyüyen doğa
NPC mimarisi
- WorldQuery, WorldServices
- Occupancy, Reservation
- Navigation, Action sistemi
- Bağlamsal etkileşim, günlük program
Animasyon
- Idle, Walk, Turn Left/Right
- AnimationTree
- Yerinde lokomosyon; hareket ve animasyon ayrımı
Diyalog
- Satırlar, sekanslar, konuşmacılar
- Portre sistemi, sayfalama, daktilo efekti
- Fare, dokunmatik ve klavye girdisi
Kayıt ve dünya durumu
- Deterministik kayıt geri yükleme
- Çevrimdışı ilerleme mantığı
- Kalıcı ve geçici durum ayrımı
- Kayıt güvenlik önlemleri
( Teknik derinlik )
Problem ve yaklaşımBir NPC'nin dünyayla çakışmadan iş yapması
Green Uncle bir ekini incelemeye gidecekse; ekinin gerçekten orada olduğunu, oraya bir yol bulunduğunu ve o noktayı başka birinin kullanmadığını bilmesi gerekir.
YaklaşımHer adımı ayrı bir servise veren bir eylem hattı. Aşağıdaki sıra, "ekini incele" eyleminin kodundaki gerçek sıradır:
- Scheduleetkinlik seçer
- Actiondoğrular, başlatır
- WorldQueryekin ve yaklaşma noktaları
- Navigationyol var mı?
- Reservationnoktayı süreli ayırır
- Movementyürür, döner, inceler
Eylem sürerken hedef ve ayırma düzenli olarak yeniden doğrulanır; eylem bitince ayırma bırakılır. Günlük program altyapısı şu an test sahnelerinde çalışıyor.


Engebeli bir adada yol bulmak
Ada; yükseklik farkları, eğimler, köprüler ve ekili tarlalarla dolu. NPC'nin yürüyebileceği yer her an değişebiliyor.
YaklaşımGrid tabanlı yol bulma ve A* yaklaşımı; yükseklik ve eğim değerlendirmesi, meşgul alanların kontrolü, hedef ve hareket yönetimi.
Kaydı açınca dünyanın aynı kalması
Ekinler büyüyor, NPC'ler hareket ediyor, oyuncu oyundan çıkıp dönüyor; geri yüklenen dünya tutarlı olmalı.
YaklaşımDeterministik kayıt geri yükleme, kalıcı ve geçici durumların ayrılması, çevrimdışı ilerleme mantığı ve NPC eylemlerinin dünya durumuyla uyumu.
( Teknoloji yığını )
( Derinleştiğim konular )
Üç boyutlu oyun geliştirme, NPC sistem mimarisi, davranış yönetimi, navigasyon, animasyon ve oyun durumu yönetimi. Bu proje, oyun programlama ile sistem mühendisliği tarafımı en iyi gösteren çalışmam.
( Galeri )
Oyun içi görüntüler · geliştirme sürümü

